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动画原理变形规律-动画变形规律原理

要想把一块软面团变成一个跟原子核一样硬邦邦的“硬头”,这中间可没那么多弯弯绕绕,说白了就是个“形状记忆”的魔法。
这就好比你小时候把面团揉扁了,第二天早上再拿出来,它依然能变回那个软乎乎的形状,但这前提是它得被揉过,要是根本没滚过,你把它掰了一根,它还是那样。
这就是我们常说的“接触记忆”。 animator 们早就悟透了这点,他们利用的就是材料本身的“回弹力”。
比如画一只弹簧床,你只要给床架加上弹性纤维,再配上硬度的木腿,它就能又软又有劲。可一旦你要把这种结构复制到一个复杂的角色身上,比如让一个杀手角色既软又有劲儿,那就难了。
要是硬了,他就变肉山;要是软了,他就成了软趴趴的大平板。
这时候,就得靠“变形规律”来救场。 想象一下,这就像是一个精密的变形机器人。它不是一启动就生成的,而是在你一步步画出动作的时候,身体才会“变形”。你画肌肉,它肌肉就立起来;你画关节,它的骨头就插进去;你画皮肤,它就“贴”上去。
这就好比你在搭乐高,你搭一个方块,方块就立住了。你接着搭一个脖子,它就顺从地转那会儿,要么歪一点,反正它是顺着你的指令变出来的,而不是它自己拍板如何变。 这个“变形”的过程,实际上跟真世界里的“生长”是有点像的。植物长吧,不是突然冒出来的,得先有种子,得先有根,根扎进土里,再长茎,再开花结局。动画里的角色也是成型的,得一步步凑齐。
要是你的角色是个长着翅膀的猫,那得先画脚,再画尾巴,尾巴接着画翅膀,翅膀再画头,头接着画身体。
这个顺序不能乱,不然连骨头都搭不齐,翅膀肯定也搭不上去。
这就叫“顺序依赖”。 举个例子,我画个超级无敌硬汉,结局第一个胳膊是软绵的,第二个胳膊又硬,第三个胳膊又不中了。
这时候你得调整一下顺序。把软胳膊放最终,要么把硬骨头往前挪。你得保证从外到内、从大到小、从软到硬,这个逻辑得顺。
不然画出来的模型,连个“人形”都做不出来,就是个乱码。 自然,材料本身也有它的脾气。
要是材料忒硬,比如用了那种像石头一样的硬塑料,你再如何揉,它也变不成纸一样软。
这时候就得转变动作的“节奏”。
比如想让一个角色动作轻飘飘的,你就得用那种软绵绵的材料,动作略微慢一点,让它像风一样飘;要是想让它动作干脆利落,那你就用点硬的,略微快点,让它像弹簧一样弹一下。 有时候还会遇到“冲突”,也就是两个动作想与此同时形成,可是材料给不了。
比如你想让角色与此同时做出“甩头”和“侧耳倾听”两个动作,但它的头忒大,耳朵又忒小。
这时候你就得想办法“变形”。能够略微变大一点的头,要么略细小一点的耳朵,要么把这两个动作略微延迟一下,让工夫轴略微错开一点,要么干脆只用一个动作来代替,比如让耳朵凑近一点,假装是在听。 你想想,画画的时候遇到这种情况,实际上挺有意思的。
有时候你的画歪了,要么颜色调不对,实际上也不用忒纠结。就像做菜,油烧糊了,菜也就焦了,反正尝到了就不回锅了。
有时候画错了,只要不影响整体结构,那家公司就让你再画一遍,要么在下一张图里把它换掉。 动画的本质,实际上就是一场关于“可能性”的博弈。你每多一笔线条,就增添了一种变化的可能;你每削减一个关节,就增添了一种固定的限制。硬汉、软妹、猫娘、机器人,这些形象之故此能存有,就是靠了这些变形规律。它们不是死板的模型,而是有生命力的物体。 你看那些顶级的动画师,他们压根儿不追求画得像雕塑一样精确,他们更追求画得像有生命一样灵活。他们知道,最完美的姿势,往往不是彻底舒展的,而是那种“半张开的嘴,半开的腿,带着点犹豫”的状态。
这种不确定性,才是动画的魅力所在。 最终说句实在话,不用忒揪心画不准,也不用忒在意细节是否完美。
只要你的“变形逻辑”是通的,你的“动作顺序”是顺的,你的“材料选择”是恰当的,哪怕最终出来的样子有点“歪瓜裂枣”,那也是独一无二的、充满生命力的作品。
毕竟,在这行里,没有哪位是被标准答案审判的,只有哪位才是那个最会“变形”的自己。
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