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p2p下载原理-p2p 下载原理

听说最近把“下载量”和“下载速度”混为一谈,那肯定是没听懂人话。我常跟刚入门的开发者聊聊这个,他们总当作只要算法跑得够快,就能让文件秒下,结局遇上个慢卡,整个进程就全停了。
实际上底层逻辑跟吃火锅不一样,不是只要上锅快,就能保证出锅,得看那锅的“火候”和底料的“配方”。 咱们先聊聊这数据是如何跑的。大家都知道 p2p 是点对点的,不用服务器这个中间人,是一帮人彼此相熟,哪位有货哪位给,哪位要货哪位拿。
这就好比你家门口有个摊,你不用找老板,直接跟摊主说“我要两斤苹果”,摊主头发乱糟糟,你直接往手腕上挂个塑料袋,摊主立马就掏钱,你拿回去。
这时候,哪位拿着哪位带的机子,就自动变成了下载器。
要是你家没带机子,那你就得自己回家,要么叫个兄弟,哪位要你就用哪位的电脑。 这种机制下,下载下来的就是一个个数据包,一般是文件的前几兆、中间某一段,要么全是乱码。
为啥你会看到前几兆?出于这个先传下来的数据块,往往体积挺小且结构整个,故此能立马跑起来。后面的数据块呢?看情况,有的能直接读完,有的可能得啃一口啃不动,这时候系统可能会暂停一下,等下一批“苹果”(数据块)来了再持续,要么干脆卡死,直到网络通了要么有人上来抢了位置。 自然,目前的技术早就把这块蛋糕切得细碎了。
那会儿可能一个链接下载整个个文件,目前一个链接可能只传几兆。
这就对电脑配置要求高了。
比如你那个下载器,别看号称能跑 10 个线程,那是确实能跑。但要是你这台电脑只有 4 核 8 核,实际上能跑个 2 个线程就充足了。剩下的 8 个线程全闲着也是闲着,不如让它们去干其他事了,比如玩个游戏要么看看视频。
故此多核多线程那个概念,说白了就是把 CPU 的火力全开,让多个人与此同时干活,而不是让一个人与此同时干 100 件。 再说说那个“下载速度”的坑。大量人一听下载速度大,就认定这电脑强。
实际上不然。速度这东西,受忒多东西影响。
起初是网络环境,你的 Wi-Fi 是 千兆还是 5G?电梯里下载?楼下打地桩?电压不稳?这些都在拖慢你。
其次是那个“下载器”自己,要是它本身配置低,那它想跑 100 个事务,想跑 100 个,但总得有人先顶上来,要是它开得忒猛,结局就是后面的人接不上,害得瞬间掉队。 举个例子,假设你要下载一个 500MB 的电影。理想状态下,你只需求约 500MB 的带宽,就能在一分钟内下完。但要是你所在的地区网速只有 30MB/s,那你得等 16 分钟。
这时候你就得写个脚本,定时检查进度。每隔一分钟,看看还剩多少,还剩多少,还剩多少。
这种“滚动式”下载,别看慢,但起码你能看到前面已经下好了多少,心里有底。 并且,下载器是个“贪吃”的机器。它可能会出于某一段卡顿,要么网络波动,跳过掉前面已经下载好的数据,重新啃那几兆乱码。
这就像你打电话,中间人没听清一句,你重新说一遍,前一句就作废了。
故此,性能更像是一个“蹭热”的胖子,只要有人把它烧热了,它就能跑起来;没暖和,它就趴着不动,就连为了省电关机休眠。 有时候,你会看到所谓的“下载速度”挺高,实际上根本下不完,要么下载的是破图。
这时候多半是你下载器版本忒老,要么是系统更新害得它兼容性变差了。
这时候刷新页面要么重启下载器,总能找回一点被卡住的数据。 最终总结一下,p2p 下载这事儿,不是看你配置高不高,而是看你那一帮哥们儿(电脑)会不会凑成伙,还有这伙人能不能聚到一起。数据分块、多线程、网络波动、版本兼容性,这些都不是啥黑科技,都是这套老系统里最真的那套规则。别被那些花里胡哨的参数唬住了,实际下载速度,确实跟你那台电脑有没有反应,还有网络环境有多通畅,才成正比。
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